capital recreativo

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por GABRIEL TELES e MATEUS VIEIRA ORIO*

Videojuegos: la reproducción del capital a través de los juegos electrónicos

El proceso de mercantilización de las relaciones sociales, derivado del propio desarrollo del modo de producción capitalista, es un fenómeno muy debatido, pero aún poco profundizado teóricamente, sobre todo desde una perspectiva crítica radical. El ocio, como conjunto de actividades recreativas, no escapa a este proceso y se convierte en objeto de una creciente mercantilización de la sociedad más allá del proceso productivo, constituyendo lo que llamamos capital recreativo. Así, un conjunto de actividades culturales recreativas, tales como cine, espectáculos musicales, parques de diversiones, clubes recreativos, etc., se convierten en mercancías y mercancías, contribuyendo a la reproducción del capital y, en consecuencia, de la totalidad de la sociedad capitalista.

Los llamados juegos electrónicos o videojuegos, con el desarrollo de la tecnología, aparecieron a mediados de los años 60 del siglo XX y representan un importante nicho de entretenimiento y recreación. Pero es a partir de la década del 2000, con la expansión y popularización de los juegos electrónicos (tanto a través de consolas como en juegos ejecutables en computadoras), que se convierten en un importante sector rentable dentro de la dinámica del capital recreativo mundial. En 2013, el mercado de juegos electrónicos movió más de 65 mil millones de dólares y debería llegar a 89 mil millones a finales de 2018 (PWC, 2014). Si bien ya existen algunos estudios más amplios, especialmente sobre el carácter social de los juegos y su constitución en sociedad (HUIZINGA, 2001; CAILLOIS, 1986), aún son escasos los análisis centrados especialmente en los juegos electrónicos o también llamados videojuegos (JUUL, 2005; SALEN & ZIMMERMAN, 2004; SCHUYTEMA, 2007). Esto se debe a que la mayor parte de la bibliografía sobre juegos electrónicos es histórica o meramente descriptiva, sin el necesario análisis teórico que permita ir más allá de la apariencia del fenómeno, comprendiendo sus múltiples determinaciones.

Desde este ángulo, este texto busca analizar la dinámica de los juegos electrónicos en la sociedad capitalista, especialmente su contribución a la reproducción del capital. En este sentido, nuestro enfoque se basa especialmente en la constitución del capital lúdico y su apropiación del ocio y, en particular, de los denominados juegos electrónicos o videojuegos. Este es un análisis introductorio que luego será mejor desarrollado en un trabajo más amplio.

***

El desarrollo de la historia humana está marcado por la sucesión de los modos de producción. Así, en la modernidad, vivimos bajo el modo de producción capitalista. Desde este ángulo, la característica fundamental que define este modo de producción es la producción de riqueza basada en la extracción de plusvalía de la clase burguesa sobre la clase proletaria.

Así, en la sociedad capitalista, la burguesía – dueña de los medios de producción – contrata el trabajo del proletariado – desprovisto de medios de producción y dueño sólo de la fuerza de trabajo. La fuerza de trabajo del proletariado pone en movimiento los medios de producción, constituyendo las mercancías. Las mercancías se venden y su valor se define por la suma del valor de las fuerzas de trabajo materializadas en ellas con el valor de los medios de producción (Cf. MARX, 1996).

El valor de los medios de producción es el resultado del trabajo previamente desarrollado y trasladado a las mercancías. El valor encarnado en las mercancías por la fuerza de trabajo es un valor formado en el acto de producción. En la medida en que el trabajador no trabaja simplemente para reponer el valor de su fuerza de trabajo, sino que trabaja más allá de este tiempo, produce más valor del que se apropia la clase capitalista. Esta es la plusvalía, que es la fuente de ganancia para la clase burguesa y es la principal motivación de la producción capitalista.

A medida que la burguesía se apropia de la plusvalía y reinvierte este valor en la producción, se constituye el capital. El capital consiste, por tanto, en invertir valor con vistas a la devolución de plusvalía. Así, el capital es el resultado de una relación social de explotación entre la burguesía y el proletariado en la que la clase burguesa se apropia del trabajo excedente del proletariado y lo reinvierte en la producción para obtener una ganancia.

Una mercancía es un producto que tiene una utilidad y puede intercambiarse por otras mercancías en el mercado. Uno mercancía completa en el capitalismo es un producto creado específicamente para ser vendido, es decir, en el que hay una preponderancia del valor de cambio sobre el valor de uso. Con el desarrollo y la complejidad de la sociedad capitalista, las cosas que no provienen directamente de una industria capitalista también se apropian de manera mercantil. Así, como expresión del proceso de mercantilización de las relaciones sociales, se venden algunas cosas, tomando la forma de bienes, pero no su sustancia. Por ello, estos productos son conceptualizados como “mercancias” (Cf. VIANA, 2016).

El trabajo productor de mercancías se caracteriza por ser trabajo productivo, porque en la medida en que crea nuevo valor y es expropiado por los capitalistas, es trabajo que produce plusvalía. En cuanto al trabajo productor de mercancías, es un trabajo improductivo, ya que solo reproduce las relaciones de intercambio en la sociedad, no produce valor nuevo y no resulta en la apropiación de plusvalía por parte de los capitalistas.

Dentro de la producción capitalista, tenemos un capital que se apropia del ocio. El ocio se entiende aquí como un conjunto de actividades recreativas desarrolladas por los seres humanos en un tiempo residual en relación con el tiempo de trabajo, de parada laboral, tiempo para satisfacer necesidades básicas y obligaciones sociales (Cf. VIANA, 2014). El capital que se apropia del ocio se concibe como capital recreativo (Cf. ORIO, 2019). También tenemos la producción de bienes y bienes de ocio. El capital que invierte en la producción de bienes de ocio, como juegos y juguetes, es capital industrial recreativo, mientras que el capital que invierte en el consumo de bienes de ocio, como películas y conciertos musicales, es capital mercantil recreativo.

En el desarrollo histórico del capitalismo, tenemos la consolidación del ocio mercantilizado desde la posguerra, durante el régimen de acumulación combinada (Cf. VIANA, 2003). Así, en el período en cuestión, se intensificaron diversas formas de ocio mercantilizado, como la música, el cine, los eventos deportivos y culturales. Posteriormente, con el régimen de acumulación integral, se intensifica la extracción de plusvalía relativa y absoluta tanto en los países de capitalismo dominante como en los países de capitalismo subordinado. Se está desarrollando la tecnología microelectrónica y proliferan productos como televisores, videograbadoras y juegos electrónicos.

El videojuego, en este sentido, expresa la reproducción del capital industrial recreativo, ya que comprende la producción de dispositivos de reproducción de juegos electrónicos, cartuchos, CD, DVD y videodiscos. blu-ray que contiene los juegos. Además, expresa también la reproducción del capital mercantil recreativo, ya que los juegos mismos son productos mercantiles sin sustancia de mercadería, constituyendo mercadería.

Con la proliferación de paquetes de viaje, cine, eventos culturales, entre otros, existe una pluralidad de ofertas de ocio mercantilizadas para que los trabajadores disfruten en sus momentos fuera del trabajo. Así, queda poco espacio para la creatividad, es decir, para la planificación de actividades a desarrollar en el tiempo libre desde el trabajo de forma autónoma. El ocio, por tanto, no expresa un momento de creatividad por parte de los trabajadores. Y en relación al videojuego, se establece como una práctica de ocio mediada por el capital, reemplazando prácticas creativas como los tradicionales juegos infantiles que no necesitan de ningún tipo de mercadería o mercadería para desarrollarse.

En consecuencia, el ocio en general y los juegos electrónicos en particular constituyen formas de reproducción del capital en general, ya que además de llenar el tiempo de los trabajadores fuera del trabajo, también contribuyen a la reproducción del capital, con la venta de bienes y bienes destinados a recreación. Por ello, el ocio no puede ser considerado un espacio para la búsqueda de la transformación de la sociedad, ya que, en la medida en que es una instancia más apropiada por el capital, sólo con la ruptura con la sociedad capitalista será posible disfrutar del tiempo de forma verdaderamente libre.

*gabriel teles es doctorando en sociología por la Universidad de São Paulo (USP).

*Mateo Vieira Orio es profesor de la Universidad Estatal de Goiás (UEG).

Referencias

CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Ciudad de México: Fondo de Cultura Económica, 1986.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2001.

JUUL, Jesper. medio real: Videojuegos entre reglas reales y mundos ficticios. Massachusetts:

Prensa del MIT, 2005.

KORSCH, Karl. marxismo y filosofia. Oporto, Confrontación, 1977.

MARX, Carlos. La capital. Crítica de la economía política. Reserva primero. Volumen 1. São Paulo: Nova Cultural, 1996.

MARX, Carlos. Contribución a la crítica de la economía política. 2ª edición, São Paulo, Martins Fontes, 1983.

ORIO, Mateo. capital recreativo. La apropiación capitalista del ocio. Curitiba: CRV, 2019.

PWC (PRICEWATERHOUSE COOPERS). Panorama global del entretenimiento y los medios 2014-2018. Adquirido en: (2014).

SALÉN, Katie. ZIMMERMAN, Eric (eds.). The Game Design Reader: una antología de reglas de juego. The Mit Press, Cambridge, Massachusetts. Londres, Inglaterra, 2006.

SCHUYTEMA, Pablo. Diseño de juego. Un enfoque práctico. Traducción de Cláudia Mello Belhassof; revisión técnica de Paulo Marcos Figueiredo de Andrade. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

VIANA, Nildo. La mercantilización de las relaciones sociales. Modo de producción capitalista y formas sociales burguesas. Río de Janeiro: Aire, 2016.

VIANA, Nildo. La mercantilización del ocio. Espacio libre, Goiânia, v. 9, núm. 18, p.56-68, julio-dic. 2014a. Disponible: . Consultado el: 18 mar. 08.

VIANA, Nildo. Estado, democracia y ciudadanía. La dinámica de la política institucional en el capitalismo. Río de Janeiro: Achiamé, 2003.

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